Все последние события из жизни вулканологов, сейсмологов Японцев, Американцев и прочих несчастных, которым повезло родиться, жить и умереть в зоне сейсмической активности
Citycrawl. Часть 4: Канализация как мета-подземелье
Нужен гекскроул по мегаданжену! (с) Zoid Zzx
И у меня такой гекскроул по подземелью был.
Так сложилось, что у любого крупного города в мирах D&D есть канализация, и каждая такая канализация — в первую очередь место, где искатели приключений могут успешно найти себе эти приключения на самые разные части тела. В определённый момент я пришёл к идее, что в citycrawl-кампейне канализация может служить «мета»-данжем; обширной областью, где будут расположены входы в различные мелкие подземелья, логова и другие локации. Что-то среднее между гекскроулом в дикой местности и «городским» гекскроулом, как он был описан в самой первой статье цикла; только, вдобавок, с чертами данжен-кроула, поскольку всё действие будет происходить в тоннелях и катакомбах.
Основная концепция была такой: Ворнхейм построен на руинах старого города, более того, из-за постоянной тектонической активности в регионе периодически происходят землетрясения, здания уходят под землю, под землёй открываются новые пещеры и проходы, и всё это — руины, пещеры, канализация — переплетается между собой в запутанную сеть тоннелей, подземелий и переходов.
Вышло очень интересно. Более того, я горжусь результатом — получившийся в итоге генератор канализации целиком и полностью написан мной, без использования сторонних источников и идей.
Подготовка карты
Для карты канализации нам потребуется такой же лист, как и для городской — желательно с той же нумерацией гексов. Масштаб тоже будет одинаковым, 1 гекс — 40 ярдов.
Вернёмся к городской карте и нанесём на неё несколько входов в канализацию (примерно по одному на каждый квартал), после чего отметим выходы уже на самой канализационной карте в гексах с теми же номерами. Одинаковая нумерация гексов нужна именно затем, чтобы карта канализации совпадала с картой поверхности — впрочем, всегда можно отсчитывать гексы самостоятельно, просто это менее удобно.
Между этими входами чертим основные канализационные тоннели. Как и основные улицы города, главные тоннели будут у нас на карте с самого начала, а всё остальное мы будем генерировать во время игры. Не стоит увлекаться их запутанностью; у нас будет множество мелких тоннелей и проходов, а основные тоннели должны быть прямыми и достаточно приблизительно повторять очертания главных городских улиц. Примерно как на картинках.
Генератор канализации
В целом, создание канализации происходит по тем же правилам, что и создание уличных гексов; герои входят в гекс — мастер совершает броски по нескольким таблицам и в зависимости от результатов рисует содержимое гекса. Думаю, в дальнейших пояснениях этот процесс не нуждается, поэтому просто приведу здесь свой генератор (которым, повторю, очень горжусь).
Проходы
В отличие от городских улиц, в канализации проходы создаются немного иначе. Вместо 2d6, которые позволяют нам определить сразу и наличие, и направление улиц, сначала совершается бросок d10, определяющий только наличие проходов, а потом уже отдельно определяется направление каждого из них.
Направление прохода: 1D6 по часовой стрелке, где 1 - гекс на 12 часов. Если в тот гекс уже идёт другой проход — игнорируем проход. (Это опционально; если хотите более густую сеть — можете перебрасывать).
Тип прохода
Помимо канализации, подземелья в моей кампании состояли из руин старого города и естественных пещер. В ходе естественных (и не очень) процессов эти составляющие тесно переплелись между собой, образуя очень странную и запутанную сеть подземных переходов. Поэтому каждый проход в канализации может быть одного из трёх типов.
Главные тоннели — всегда 20 футов шириной.
Для удобства разные типы проходов лучше отмечать на карте разными цветами (и рисовать по-разному: канализация — прямые линии, пещеры — неровные, извивающиеся, руины — ломаные линии из прямых отрезков).
Наличие особенностей в проходе
В каждом дополнительном проходе (не основном тоннеле канализации) может встретится какая-то особенность или препятствие. Проверка осуществляется для каждого гекса.
Особенности канализационных тоннелей
Особенности пещер
Особенности старого города
В заключение скажу, что генератор очень сильно полагается на автоматизацию; накидывать всё это вручную тоже можно, но в таком случае отдельные моменты лучше все-таки упростить.
Пример генерации канализационных гексов
1. Партия вошла в канализацию через решётку в гексе K7. Они движутся медленно и картографируют местность.
2. Я совершаю проверку на наличие тоннелей. 1D10, результат — 4, у нас сразу два прохода. Для определения направления используем d6: первый тоннель у нас идёт на 3, второй — на 6. Если бы тоннель шёл на 1, мы бы его проигнорировали. Определяем тип проходов; проход на 3 — это вспомогательный канализационный тоннель, проход на 6 — это пещера. Зарисовываем на карте.
3. Партия решает двинуться сначала в вспомогательный канализационный проход на 3. Входит в новый гекс, я снова делаю проверку на наличие тоннелей. Результат 8 — дальше прохода нет, здесь тупик. Поскольку прохода дальше нет, я решаю не делать проверку на наличие особенностей.
4. Партия возвращается в гекс К7, откуда начинала, и идёт на этот раз в пещеру. Проверка на наличие прохода — один проход есть. Проверка на тип прохода — это остатки старого города. Проверка на направление — 1. Рисуем. Проверка на особенности — выпало 5, обычный проход, но просто ради примера притворимся, что выпало 4 — одна особенность. Совершаем бросок по таблице особенностей пещер. Иии пещеру пересекает трещина в 7 ярдов шириной. Попробует ли партия переправиться через неё?
Содержание карты
Одно из преимуществ описанной мной концепции в том, что в таком «мета»-подземелье может встретится практически всё, что угодно. Городские падальщики и хищники — огромные крысы, пиявки и, чёрт возьми, канализационные аллигаторы. Контрабандисты будут использовать канализацию для своих тёмных делишек и устраивать в ней стоянки и тайники. Изгои и беглецы от закона будут скрываться в катакомбах. Подходящие руины будут занимать тайные культы для устройства там своих храмов. В естественных пещерах будут жить обитатели глубин и процветать растительная и грибная жизнь. Маги-изгои из распавшегося Внутреннего круга будут устраивать в канализации свои лаборатории-крепости. Гильдии воров и ассасинов будут использовать канализацию для тайного перемещения по городу, и, возможно, тоже будут устраивать свои тайники. Нереалистично? Абсолютно! Увлекательно? Ещё как! Руины старого города послужат отличной основой для микро-данжей на 5-9 комнат; таких можно наделать буквально несколько десятков, поскольку они не требуют большого вложения времени или каких-то невероятных идей. Для подземелий крупнее — тоже раздолье.
Таблицу случайных столкновений в канализации не стоит разбивать по кварталам. Можно, в принципе, разделить её по типу проходов, но я этого делать не стал. Энкаунтеры в канализации проще городских; 1d6 гигантских крыс, 1d2 аллигатора, 1d6 контрабандистов с товаром или без...
Если вам очень хочется сделать такие столкновения, которые будут связаны с каким-то конкретным данжем или локацией (подобно тому, что мы обсуждали в статье про городские столкновения), рекомендую поступить так; приписывать особые энкаунтеры не общей таблице, а отдельным локациям, а в общей таблице завести строку-две под «Особое». В случае выпадения такого результата просто смотрите, есть ли поблизости локация, для которой вы придумали особое столкновение, и если есть — то используйте его.
Создав таблицу, пройдитесь по каждому пункту — пускай у каждого типа существ будут свои логова в канализации. Логова больших крыс, логова аллигаторов, логова контрабандистов (в виде стоянок и тайников)... Можно даже позволить игрокам «зачищать» канализацию; при уничтожении всех логов зачёркиваете строку в таблице столкновений, и игнорируете соответствующий результат. Впрочем, освободившуюся нишу рано или поздно кто-то займёт. Если вам того захочется.
И, да, поскольку в этом «мета»-подземелье временами проступают черты приключений в дикой местности, стоит подумать ещё о соответствующих достопримечательностях; местах, которые не являются логовом или подземельем, но при этом чем-то выделяются. Одинокая колонна с торчащим из неё мечом; небольшой сад с садовником-призраком; забытая статуя в руинах старого города. Можно добавить и каких-то глобальных областей; например, подземное озеро на несколько гексов с островами, на которых кто-то живёт («Что там у него в карманцах?») или огромную пещеру, в которой с потолка почему-то растёт перевёрнутый лес...
Что ж, нам осталась заключительная, пятая статья из цикла про citycrawl. Stay tuned и никогда не забывайте свой 10-футовый шест в таверне.