Все последние события из жизни вулканологов, сейсмологов
Японцев, Американцев и прочих несчастных, которым повезло родиться, жить
и умереть в зоне сейсмической активности

Стихия

Землетрясение, Извержения вулканов, Ледяной дождь, Лесные пожары, Ливни, Наводнения, Огненный смерч, Паводок, Смерчи (Торнадо), Тайфуны, Тектонический разлом, Ураганы, Цунами, град, ледоход

Вулканы

Авачинский, Асо, Безымянный, Везувий, Йеллоустоун, Кампи Флегрей, Карангетанг, Килауэа, Ключевская Сопка, Мерапи, Мон-Пеле, Невадос-де-Чильян, Питон-де-ла-Фурнез, Сабанкая, Тавурвур, Толбачик, Фуэго, Хурикес, Шивелуч, Этна

Тайфуны

Тайфун Нору

Наводнения

Наводнение в Приморье

Районы вулканической активности

Вулканы Камчатки, Вулканы Мексики, Курилы

Грязевые вулканы и гейзеры

Локбатан

Природа

Вулканы, Изменение климата, Красота природы

Наука

Археология, Вулканология

Наша планета

Живая природа, Спасение животных

Ураганы

Тайфун Мэттью, Ураган Ирма, Ураган Харви, ураган Мария

Районы сейсмической активности

Землетрясение в Италии, Землетрясение в Китае, Землетрясение в Турции

Солнечная система

Венера, Марс, Меркурий, Планета Земля, Плутон, Сатурн, Юпитер

Космос

экзопланеты

Астрономические события

Лунное затмение, Метеориты, Противостояние Марса, Суперлуние

Антропогенные факторы

Климатическое оружие

Землетрясения

Прогноз землетрясений

2018-04-03 09:12

Citycrawl. Часть 4: Канализация как мета-подземелье

археологические раскопки 2018

Citycrawl. Часть 4: Канализация как мета-подземелье

Нужен гекскроул по мегаданжену! (с) Zoid Zzx

И у меня такой гекскроул по подземелью был.

Так сложилось, что у любого крупного города в мирах D&D есть канализация, и каждая такая канализация — в первую очередь место, где искатели приключений могут успешно найти себе эти приключения на самые разные части тела. В определённый момент я пришёл к идее, что в citycrawl-кампейне канализация может служить «мета»-данжем; обширной областью, где будут расположены входы в различные мелкие подземелья, логова и другие локации. Что-то среднее между гекскроулом в дикой местности и «городским» гекскроулом, как он был описан в самой первой статье цикла; только, вдобавок, с чертами данжен-кроула, поскольку всё действие будет происходить в тоннелях и катакомбах.

Основная концепция была такой: Ворнхейм построен на руинах старого города, более того, из-за постоянной тектонической активности в регионе периодически происходят землетрясения, здания уходят под землю, под землёй открываются новые пещеры и проходы, и всё это — руины, пещеры, канализация — переплетается между собой в запутанную сеть тоннелей, подземелий и переходов.

Вышло очень интересно. Более того, я горжусь результатом — получившийся в итоге генератор канализации целиком и полностью написан мной, без использования сторонних источников и идей.

Подготовка карты

Для карты канализации нам потребуется такой же лист, как и для городской — желательно с той же нумерацией гексов. Масштаб тоже будет одинаковым, 1 гекс — 40 ярдов.

Вернёмся к городской карте и нанесём на неё несколько входов в канализацию (примерно по одному на каждый квартал), после чего отметим выходы уже на самой канализационной карте в гексах с теми же номерами. Одинаковая нумерация гексов нужна именно затем, чтобы карта канализации совпадала с картой поверхности — впрочем, всегда можно отсчитывать гексы самостоятельно, просто это менее удобно.

Входы в канализацию на городской карте
Входы на карте канализации

Между этими входами чертим основные канализационные тоннели. Как и основные улицы города, главные тоннели будут у нас на карте с самого начала, а всё остальное мы будем генерировать во время игры. Не стоит увлекаться их запутанностью; у нас будет множество мелких тоннелей и проходов, а основные тоннели должны быть прямыми и достаточно приблизительно повторять очертания главных городских улиц. Примерно как на картинках.

Карта канализации с главными тоннелями

Генератор канализации

В целом, создание канализации происходит по тем же правилам, что и создание уличных гексов; герои входят в гекс — мастер совершает броски по нескольким таблицам и в зависимости от результатов рисует содержимое гекса. Думаю, в дальнейших пояснениях этот процесс не нуждается, поэтому просто приведу здесь свой генератор (которым, повторю, очень горжусь).

Проходы

В отличие от городских улиц, в канализации проходы создаются немного иначе. Вместо 2d6, которые позволяют нам определить сразу и наличие, и направление улиц, сначала совершается бросок d10, определяющий только наличие проходов, а потом уже отдельно определяется направление каждого из них.

Направление прохода: 1D6 по часовой стрелке, где 1 - гекс на 12 часов. Если в тот гекс уже идёт другой проход — игнорируем проход. (Это опционально; если хотите более густую сеть — можете перебрасывать).

Тип прохода

Помимо канализации, подземелья в моей кампании состояли из руин старого города и естественных пещер. В ходе естественных (и не очень) процессов эти составляющие тесно переплелись между собой, образуя очень странную и запутанную сеть подземных переходов. Поэтому каждый проход в канализации может быть одного из трёх типов.

Главные тоннели — всегда 20 футов шириной.

Для удобства разные типы проходов лучше отмечать на карте разными цветами (и рисовать по-разному: канализация — прямые линии, пещеры — неровные, извивающиеся, руины — ломаные линии из прямых отрезков).

Наличие особенностей в проходе

В каждом дополнительном проходе (не основном тоннеле канализации) может встретится какая-то особенность или препятствие. Проверка осуществляется для каждого гекса.

Особенности канализационных тоннелей

Особенности пещер

Особенности старого города

В заключение скажу, что генератор очень сильно полагается на автоматизацию; накидывать всё это вручную тоже можно, но в таком случае отдельные моменты лучше все-таки упростить.

Пример генерации канализационных гексов

1. Партия вошла в канализацию через решётку в гексе K7. Они движутся медленно и картографируют местность.

2. Я совершаю проверку на наличие тоннелей. 1D10, результат — 4, у нас сразу два прохода. Для определения направления используем d6: первый тоннель у нас идёт на 3, второй — на 6. Если бы тоннель шёл на 1, мы бы его проигнорировали. Определяем тип проходов; проход на 3 — это вспомогательный канализационный тоннель, проход на 6 — это пещера. Зарисовываем на карте.

3. Партия решает двинуться сначала в вспомогательный канализационный проход на 3. Входит в новый гекс, я снова делаю проверку на наличие тоннелей. Результат 8 — дальше прохода нет, здесь тупик. Поскольку прохода дальше нет, я решаю не делать проверку на наличие особенностей.

4. Партия возвращается в гекс К7, откуда начинала, и идёт на этот раз в пещеру. Проверка на наличие прохода — один проход есть. Проверка на тип прохода — это остатки старого города. Проверка на направление — 1. Рисуем. Проверка на особенности — выпало 5, обычный проход, но просто ради примера притворимся, что выпало 4 — одна особенность. Совершаем бросок по таблице особенностей пещер. Иии пещеру пересекает трещина в 7 ярдов шириной. Попробует ли партия переправиться через неё?

Содержание карты

Одно из преимуществ описанной мной концепции в том, что в таком «мета»-подземелье может встретится практически всё, что угодно. Городские падальщики и хищники — огромные крысы, пиявки и, чёрт возьми, канализационные аллигаторы. Контрабандисты будут использовать канализацию для своих тёмных делишек и устраивать в ней стоянки и тайники. Изгои и беглецы от закона будут скрываться в катакомбах. Подходящие руины будут занимать тайные культы для устройства там своих храмов. В естественных пещерах будут жить обитатели глубин и процветать растительная и грибная жизнь. Маги-изгои из распавшегося Внутреннего круга будут устраивать в канализации свои лаборатории-крепости. Гильдии воров и ассасинов будут использовать канализацию для тайного перемещения по городу, и, возможно, тоже будут устраивать свои тайники. Нереалистично? Абсолютно! Увлекательно? Ещё как! Руины старого города послужат отличной основой для микро-данжей на 5-9 комнат; таких можно наделать буквально несколько десятков, поскольку они не требуют большого вложения времени или каких-то невероятных идей. Для подземелий крупнее — тоже раздолье.

Таблицу случайных столкновений в канализации не стоит разбивать по кварталам. Можно, в принципе, разделить её по типу проходов, но я этого делать не стал. Энкаунтеры в канализации проще городских; 1d6 гигантских крыс, 1d2 аллигатора, 1d6 контрабандистов с товаром или без...

Если вам очень хочется сделать такие столкновения, которые будут связаны с каким-то конкретным данжем или локацией (подобно тому, что мы обсуждали в статье про городские столкновения), рекомендую поступить так; приписывать особые энкаунтеры не общей таблице, а отдельным локациям, а в общей таблице завести строку-две под «Особое». В случае выпадения такого результата просто смотрите, есть ли поблизости локация, для которой вы придумали особое столкновение, и если есть — то используйте его.

Создав таблицу, пройдитесь по каждому пункту — пускай у каждого типа существ будут свои логова в канализации. Логова больших крыс, логова аллигаторов, логова контрабандистов (в виде стоянок и тайников)... Можно даже позволить игрокам «зачищать» канализацию; при уничтожении всех логов зачёркиваете строку в таблице столкновений, и игнорируете соответствующий результат. Впрочем, освободившуюся нишу рано или поздно кто-то займёт. Если вам того захочется.

И, да, поскольку в этом «мета»-подземелье временами проступают черты приключений в дикой местности, стоит подумать ещё о соответствующих достопримечательностях; местах, которые не являются логовом или подземельем, но при этом чем-то выделяются. Одинокая колонна с торчащим из неё мечом; небольшой сад с садовником-призраком; забытая статуя в руинах старого города. Можно добавить и каких-то глобальных областей; например, подземное озеро на несколько гексов с островами, на которых кто-то живёт («Что там у него в карманцах?») или огромную пещеру, в которой с потолка почему-то растёт перевёрнутый лес...

Что ж, нам осталась заключительная, пятая статья из цикла про citycrawl. Stay tuned и никогда не забывайте свой 10-футовый шест в таверне.


Источник: m.vk.com